PhantomWorksの一本道オープンワールド
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紹介と見せかけた、本気の採用記事です
学校を卒業したばかりの新卒の方でも、さまざまな職場を経験してきた大先輩でも、ひとりで制作することに慣れたクリエイターでも、どれほど異なるバックグラウンドを持っていても、この記事ではユーザーへの価値を生み出すうえで私たちに共通するもの、つまり共有された価値観と行動理念についてお伝えします。それは PhantomWorks のすべてのメンバーにあてはまるものです。
PhantomWorks は書類上は会社ですが、「会社」という言葉には雇用する側とされる側という労使関係のイメージがあり、それは私たちが目指す方向ではありません。私たちはむしろ、互いに支え合うチームでありたいと考えており、「人」と、人と人との協働関係を大切にしています。「人」は機械ではありません。働くために働く必要はないのです。
この記事は、料理の作り方を教えるレシピというよりも、どの調理器具がどの料理に向いているかを教えるガイドのようなものです。そして、中華一番のマオが合わない調理器具を使おうとしたら、私たちはそれを指摘しなければなりません。なぜなら、私たちが力を合わせて作りたいのは多くの人に価値を届けられる一皿であり、ふさわしい調理器具こそが極みへと続く道だからです。
だからこそ、創作への情熱を無駄にしないために、PhantomWorks ではこれらの理念を決して忘れてはならないのです。
1. PhantomWorks という名前の意味:忘れられない体験を届ける
PhantomWorks の文化と理念が、私たちの仕事の進め方をかたちづくっています。私たちはチームの中心的な価値観とは異なる考えを持つ人も尊重しますが、やはり気の合う仲間と一緒に働くことを好みます。言い換えれば、私たちは同じ目標を追いかける集団であり、目標を達成するために似たような手段を使います。そのため、ここでは称賛されやすい行動もあれば、許されないこともあります。ですから、もしあなたが私たちの中心的な価値観についていけないと感じたなら、ここはあなたにとって最良の居場所ではないかもしれません。
PhantomWorks のコアとなるアウトプットとは?
私たちはボイスドラマや音楽といったインディー作品を手がけてきましたし、ゲームも作りたいと考えています。では、本質的にはどんなチームなのでしょうか?
チームを持続的に運営できるビジネスモデルという観点で言えば、ボイスドラマや音楽のような無料の作品は広告などで多少の収入を得られるかもしれませんが、最も売上をもたらすのは間違いなくゲームです。そのことが間接的に、ユーザーがブランドに抱く第一印象を「ゲーム」にしています。
しかし実際には、かけたコストや収益源が私たちのルーツを定義するわけではありません。ユーザーがお金を払おうと思う動機を深く掘り下げる必要があり、つまり自分たちのプロダクトがユーザーにとってどこに魅力があるのかを熟知していなければなりません。想定していたターゲット層(TA)と、実際にリリースした後の反応との間に、思いもよらないギャップが生じることもあります(もちろん、そうした予測のずれを減らすことは私たちのマーケティングチームの役割のひとつです)。それでも、コアな TA が私たちの数あるプロダクトに共通して好んでくれる特徴こそが、私たちがどんなチームなのかを定義するのです。そしてその特徴とは、テキストと音楽を土台に、キャラクター、アート、デザインを統合して生まれる IP への共感です。
ここまで来ると、私たちの頭の中には TA の具体的な輪郭がすでにできあがっています。どんなチームになりたいかと問われれば、世界レベルの IP を生み出す「デジタルコンテンツチーム」でありたいと考えています。
テクノロジーによって進化してきた、音とテキストを載せるさまざまな媒体を使い、ゼノシリーズのように物語と音楽でユーザーに完全な幻想世界を届ける画期的な IP を生み出すこと。単一のプロダクトよりも、それこそが私たちが長く歩み続けるための鍵なのです。
だからこそ、今この記事を読んでくださっているあなたに感謝しています。仲間と一緒にこの旅に踏み出す機会があってこそ、旅の終着点を見ることができるのですから。
なぜ音とテキストを IP の土台にするのか?
これは好みと市場の両方に関わることです。まずは市場の話からしましょう。
「人は物語を求め続ける」。この考え方は、ほぼすべてのデジタルコンテンツ業界で定説となっており、数多くの映像作品、ゲーム、漫画、小説、さらには音楽作品までもがそれを証明してきました。その動機は、本能的な知識欲だけではなく、より深いところで人々がひそかに心の昇華を求めていることにあります。突き詰めれば、人は高みを目指すものであり、見聞を広げることで得られるものは、悪い影響を受けるリスクよりもはるかに大きいのです。
しかし、外国語の物語は読めないし、言語を学んだところでその文化まで理解できるとは限りません。どうすればいいのでしょうか?そこで力を発揮するのが、世界共通の言語である「音楽」と、感情に満ちた人の「声」です。最もわかりやすい例は、「サイレント映画」と「ラジオドラマ」を比べてみることです。
チャップリンのサイレント映画は名作中の名作です。テンポのよいカット割りに加えて、生き生きとした身体表現には誰もが舌を巻きます。しかし、皆さんもご存じのとおり、彼のサイレント映画には黒地に白文字の画面が数多く挟まれています。それはインパクトのある場面の状況を説明するためのもので、音楽が伝える感情の情報と組み合わさることで、サイレント映画としての完全な体験が成り立っているのです。一方で、文字も音もまったく伴わない「本当の意味でのサイレント作品」も数多く存在しますが、芸術性のハードルが高いために理解者が限られてしまうという状況は、持続的な運営を目指す私たちが最も避けたいものです。
ラジオドラマは、現代ではそれなりに盛り上がりを見せているものの、主流にはなりきれていない媒体です。メディアの拡散力という点では、最も効果的なのは常に静止画であり、次が動画、最後が理解に時間のかかる音声です。この現象は五感の使いやすさに由来しており、目は常に耳に勝ります。そのため、ラジオドラマは物語の理解や感情の認知という点では優れているものの、受け手にかかるコストがより高く、視覚的な記憶を欠くことで印象に残すのもずっと難しくなってしまいます。
では、すべての問題を解決するなら、この両方を組み合わせればいいのでは?そのとおりです。ただ、そうした媒体はどれも高くつきます。アニメ、映画、ゲームという三大人気媒体のいずれもそうです。それなら、どうせやるなら最も幻想性に富んだものを選ばない理由はありませんよね?
最後に好みの話を…といっても、大したことではありません。ただ単に、私たちが音に心を動かされやすい人間だから、自分たちが作れる音で人の心を動かしてみたいと思っているだけです。そして、音楽やボイスを昇華させる鍵となるのが、その背景にある物語です。もしあなたも同じようなわがままを持っていたり、坂本真綾の The Garden of Everything が好きだったりするなら、私たちはまた数歩、目標に近づいたことになります。
2. PhantomWorks は煩雑なルールではなく、原則で動く
煩雑なルールを原則へと昇華できるクリエイター。私たちはそんな仲間と一緒に創作するのが好きです。ルールが最も硬直したものだとすれば、原則はそれを抽象化した結果であり、さらに抽象化を進めると、先ほど触れた文化にたどり着きます。
文化づくりは、チームがまだ小さい初期の段階でこそ極めて重要です。文化はあなたの船を錨のようにつなぎとめ、漂流させません。そして私たちは、この文化が規模の拡大とともにますます価値を発揮していくことを願っており、実践されないただのスローガンにはしたくありません。この文化を実現するため、私たちは採用において非常に慎重な方針をとっており、妥協して採用するくらいなら空席のままにしておきます。
原則は必ずしも理解しやすいものではありません。だからこそ、総合的な能力が十分にあり、原則への理解が深い人であれば、どんな目標であっても、それをどう達成すべきかを余裕をもって判断できます。大きなチームでは、多様な人材に対応するために細かいルールを採用しがちですが、そこから生じるプロセスのコストは最終的にユーザーへの価値には反映されません。さらに、ルールが細かくなればなるほどチームの状況に合わせた最適化が難しくなり、その制約は仲間のアウトプットへの意欲も下げてしまいます。
では、ルールではなく原則を採用する小さなチームの利点、たとえばフラットな組織運営や総合的な意思決定は、どれほどの代償を払ってでも守り抜くべきものなのでしょうか?変化の激しいクリエイティブ業界においては、答えはイエスです。この習慣こそが、業界のあらゆる変化に適応することを可能にしてくれます。
フラットな組織運営:小さく具体的な問題を素早く見つけ、潜在する抽象的な問題を解消する
スタートアップのチームは規模が小さいため、プロダクトに集中するだけでよく、マーケティングや運営の問題にあまり対応する必要がありません。ひとりが複数の役割を兼ねるのはごく当たり前で、むしろ必要なことでもあり、全員がひとつの原則に従って動いています。それは「プロダクトのために」です。
これはつまり、全員が最前線ですべてのユーザーと向き合い、プロダクトのさまざまな側面を統合する際に生じる問題も把握しているので、ニーズを素早く理解し、答えを見つけられるということです。もちろん、現時点ではまだプロダクト面に限った話です。では規模が大きくなったとき、マーケティングやビジネスといった、より結合度の高いタスクはどう扱えばいいのでしょうか?
もしあなたが「ユーザーストーリー」を信じているなら、マーケティングやビジネスなども、ひとつのプロダクトとして扱うことができます。自分が誰のために働いているのか、そして彼らが心の奥底で何を求めているのかを見つけ出せれば、それぞれのプロダクトに集中し、目標に向けて本当の価値を届けることができます。
そしてこれらすべては、フラットな組織運営のもとでの「目標単位の最小チーム編成」にかかっています。縦や横の階層が同じかどうかは関係なく、目標だけを見て柔軟に 2〜4 人のチームを組み、サービスの対象者の満足度(acceptance criteria)を最も的確に判断できる人を選びます。誰もがその役割を担う可能性があります。一緒に働く相手がいつも絵を描く人やプログラムを書く人とは限らず、ビジネス上の目標に関わったり、プロダクトのプロモーションに携わったりすることもあるでしょう。すべては一人ひとりの能力と意欲次第で、自分の役割を位置づけていくのです。
個人を中心にチームの協力の様子を観察して相関図を描いてみると、分散化された複雑な網目状の構造が見えてきます。そして、ある個人がいつの間にか小さな領域の中心となり、複数の中心同士がさらに抽象度の高いタスクを共同で担うこともあります。これは一般的な企業に見られるツリー型の組織構造とはまったく異なり、階層をまたぐことによる情報格差や時間的コストがありません。思いもよらない隕石は、いつも情報格差が最も大きい高みから落ちてきます。その隕石が落ちてくる高さを下げることこそが、私たちの目標です。
平等な自主権を持っていてこそ、素早く進化することができます。問題を認識するための総合的な能力を持ち、多くのコミュニケーションコストをかけて自ら他のチームと情報を同期し、論理的に意思決定をする。そうして初めて、価値の高いプロダクトを生み出すことができるのです。
総合的な意思決定:あらゆる情報を理解して損得を見極め、適切な判断を下す
"Context, not control" は、Netflix が一貫して掲げてきた原則です。これはどういう意味でしょうか?
Context とは意思決定に影響を与える情報のことであり、Control とは意思決定における手段のことです。では、実行の手段がこれほど重要なのに、なぜそれを重視しないのでしょうか?
それは、PhantomWorks が大切にしているのは根本原因(root cause)を解決できるプロセスであって、その場しのぎで穴埋めを繰り返すプロセスではないからです。ここで、デザインにおいてよくある問題を例に挙げてみましょう。
あなたはゲームプランナーで、担当しているゲームがリリースされたばかりです。それはリニアなステージ構成のゲームで、ステージデザインを最適化するために継続率を観察しなければなりません。ところが不運にも、ゲームを起動して最初のステージに到達するまでの間に、継続率がすでに 90% まで落ちてしまっています。どう対処しますか?ここで 2 つの可能性が生まれます。
Control を採用しているチームでは、プロデューサーや直属の上司が少しプレイしてみて、読み込み速度が遅すぎるのが問題だと判断し、部署をまたいでプログラマーにステージ突入時の読み込み速度の最適化を依頼します。このタスクには最短でも 3 日かかり、その 3 日間でプロダクトは多くのユーザーを失うかもしれませんが、長期的な視点から渋々受け入れて修正することになります。プログラマーは内心、読み込み時間なんてせいぜい 5 秒くらいじゃないか、と思っています。ところが、時間に追われて無理やりハック(hack)で対処した結果、一部のバックエンドのデータが取得できなくなるという問題が新たに発生してしまいました。プレイヤーには影響がないものの、運営側のデータはまったく取れなくなってしまいます。さらに悪いことに、最初のステージの継続率はたった 1% しか改善しませんでした。
Context を採用しているチームでは、あなたと一緒に継続率の改善を担当している人がこの状況に気づき、以前ほかのメインメニューに仕込んでおいたトラッキングデータと照らし合わせます。すると、オプション画面で画質を調整した人が 15% にものぼり、最終的にゲーム開始時にエラーレポートを送信していたことがわかりました。すぐにプロデューサーに報告し、確認を取ったうえで同じチームのプログラマーに画質調整後に起きる問題を調べてもらったところ、画面の表示異常(glitch)であることが判明します。QA に変更箇所を素早くテストしてもらい、わずか 1 日で 8〜9% の継続率を取り戻すことに成功し、ほかの問題も発生しませんでした。
この 2 つのケースでは、結果に明らかな違いがあるだけでなく、タスクに関わったすべての人の間での共通認識の差こそが最も大きいと言えます。意思決定者に十分な情報が行き渡っていないと、自分が理解している範囲の理屈と経験に基づいて判断を下すことになり、それはたいてい実際の問題には当てはまりません。一方で、実行する側がその仕事をする価値を知らなかったり、納得していなかったりすると、それが何度か繰り返されるうちに実行への意欲や効率がすり減り、最終的には優秀な人材を失ってしまうかもしれません。
実行の速さ、情報の完全性、階層をまたぐ情報共有コストの低減、そしてメンバーのモチベーション。これらが Context の最大の価値です。ただし、チームの初期段階や緊急のタスクにおいては、Control が止血の役割を果たしてくれます。
3. PhantomWorks の原則をどう実践するか
私たちは採用において決して妥協しません。カルチャーフィットと成長の持続性が第一の基準であり、特定の能力がチームの平均を上回っているか、人手が不足しているか、あるいは十分な成長スピードのポテンシャルがあるかが第二の基準です。これらの基準によって、誰もが新しい仲間から数えきれないほど多くのことを学べるのです。
そして最も大切なことがもうひとつあります。私たちは失敗を恐れません。恐れているのは、自分が失敗したことに気づかないこと、そしてそこから何も学ばないことです。数多く挑戦し、失敗を恐れないことこそがチームの原動力となり、私たちをより遠くへと連れて行ってくれます。
こうした仲間がいる環境では、誰もが新しいことを学びたいと願い、アウトプットの水準を高め、仲間同士のコミュニケーションも円滑で楽しいものになります。これはチーム運営の永久機関であるだけでなく、そこに金銭的な報酬が加わることで、一人ひとりにとって最高の創作の動機となるでしょう。歩み始めることができたのは最初の数人が共有していた理念のおかげですが、遠くまで歩み続けられるかどうかは、一人ひとりがこれらの理念を理解し、信頼しているかにかかっています。
正しいと信じることを貫き、品質を高める
PhantomWorks では、UI アーティストがプログラムを書くことさえあり得ます。その理由はただひとつ、「自分はこの分野で他の人よりもうまくやれるし、その品質こそがユーザーにとっての価値を満たせる」からです。
では、ユーザーにとっての価値とは何かをどうやって知ればいいのでしょうか?基本的には、結果がすべてであり、テストしてみるまではわかりません。そして、プロダクトが本当のユーザーの前に出る前は、社内テストがその代わりとなります。個人的な好みや創作経験による重みづけをすべて取り払ったとき、ユーザーが必要としているものこそが、私たちにとっての品質の定義になります。
言い換えれば、ユーザーへの価値と関係のないことは、やる必要がないということです。私たちは自分たちのプロダクトがトップ 10 圏外にとどまることを受け入れません。唯一の目標は、そのジャンルで 1 位になることです。そうしてこそ、私たちのプロダクトは競合との差別化を果たし、本当の意味での「勝者総取り」を実現できるのです。
なぜなら、ユーザーは最高のプロダクトしか選ばないからです。デジタルコンテンツ業界ではなおさらです。私たちは、どんなことでも実現できると信じています。問題は、どれだけの時間がかかるかということだけです。
客観的な情報は惜しみなく共有し、人ではなく事柄に向き合う
PhantomWorks のメンバーは誰もが、臆せず意見を述べるべきです。なぜなら私たちは誰ひとりとして完璧ではなく、互いの長所で短所を補い合う必要があるからです。たとえ最終的に言い争いになったとしても、すべての意見をテーブルの上に出すべきであり、自分や一部の人の胸の内にしまい込んで、わだかまりを生むべきではありません。
プログラムを書ける人が絵を描けるとは限りませんが、もしかすると音楽のリズムに非常に敏感で、作曲家が気づかなかった走り気味の拍に気づくかもしれません。これこそが意見を述べることの大切さであり、誰もがプレイヤーの視点で問題とみなされるミスを見つけ出す可能性を持っています。そして、たとえそれが作曲家の不注意だったとしても、その不注意を責めたところで何の助けにもなりません。事情を理解したうえで別の方向からの考え方を示し、本人が自分の考えと折り合いをつける道を見つけられるようにすること。それこそが仲間を尊重するということです。
臆せず意見を言える雰囲気をつくれなければ、プロダクトの品質は象牙の塔の幻想に陥り、皆の参加意識も徐々に低下していきます。自分の誠実な意見をひとつ述べるたびに、チームが進化し続けるきっかけになるかもしれません。より多くの創造性を引き出すだけでなく、プロジェクトを悪化させるがん細胞を早い段階で取り除くこともできるのです。
これは、組織をまとめる立場にある責任者が導くべき方向性でもあります。チームにさまざまな意見を出させ、一人ひとりが自分の担当するものに責任を持てるようにし、必要でない限り自分で最終決定を下さないこと。責任者はさまざまな意見に耳を傾けて評価しますが、適切でない雑音はふるい落とします。彼らの持つ知識はやはり最も網羅的なものであるため、最終的な決定権は依然として責任者にあります。
他者を尊重して信頼し、他者からも信頼される
PhantomWorks で働くうえで、互いを信頼することは義務であり、また幸せでもあります。そのおかげで、目標に向かって進んでいく中で孤軍奮闘していると感じることはなく、背中を仲間に預けて、より大きな目標を目指すことができます。
そして同時に、その助けに報いるために、あなた自身も他者から信頼される存在でなければなりません。そのためにはどうすればいいのでしょうか?
自分が仲間とどのような形でコミュニケーションをとっているかを考えてみてください。プロジェクト管理ツール上のステータス、チャットツールのメッセージ、メールのやりとり、廊下ですれ違ったときの会話など、協力して進めるタスクについて話すときには、すべての情報が「正確」でなければなりません。
正確とはどういうことでしょうか?タスクの要件(request)、受け入れ基準(acceptance criteria)、完了の期日(deadline)、達成される成果(outcome)。この 4 つはいずれもプロジェクト全体の進行に深く影響します。情報が正確であってこそ実行の成功率を確保でき、目標が大きければ大きいほど複雑さも増すため、情報が少しでもずれれば、リスクは指数関数的に上昇します。
これはつまり、すべてを正確に見積もれるわけではないということでもあります。ですから、「時間をかけて確認してから回答する」こともまた、とてもよいコミュニケーションの方法です。時間のプレッシャーに押されて、いい加減な返事をする必要はありません。はっきりしない点があれば、必ず自分から質問してその意味を理解したうえで、タスクに取りかかりましょう。そうすることで、あなたが信頼される人になるだけでなく、仲間も同時に頼れる存在になっていくのです。
小さな目標の積み重ねで、大きな目標を達成する
PhantomWorks では、見積もりが 12 時間を超えるタスクはすべて、より小さなタスクに分割すべきとされています。なぜでしょうか?
一人ひとりがタスクを実行する際に届けるべき価値に集中できるようにするためだけでなく、タスクの詳細を分解したうえで見積もることで、より正確に時間を見積もれるからです。これによりプロダクトの価値が高まるだけでなく、プロジェクトのコストに対するコントロールも向上します。
例を挙げましょう。私はシニアの 2D アーティストで、プロデューサーから「チームがシナリオを深く理解できるように、ヒロインのキャラクター原案をデザインしてほしい」というタスクを受け取りました。うーん、とても抽象的です。タスクの担当者から所要時間を見積もってほしいと言われ、何をすべきか頭の中で思い浮かべてみます。1 つ目はプランナーと「深く理解する」の定義をきちんとすり合わせること、2 つ目は自分がいくつの方向性を出すべきかを計画すること、3 つ目はそれらの方向性が求められているものかどうかをプランナーと引き続き確認すること、4 つ目は実際にデザインに取りかかること、5 つ目はアートディレクターにスタイルを確認してもらうこと、6 つ目はプロデューサーとプランナーに最終的な方向性を選んでもらうこと……多すぎます。とりあえず 35 と見積もっておきましょう。1 週間以内には終わるはずです。
ところが!方向性を確認する段階だけで、プランナーとほぼ丸 1 日を費やしてしまいました。35 では絶対に足りません。でも、彼らは来週にはチームに雰囲気を見せたいと前に言っていたので、PM に謝るしかありません…それでもまだ正確に見積もれていない気がします。どうすればいいのでしょうか?
これは、毎日のように起きている見積もり不足の典型例です。このシニア 2D アーティストは、実はどんな段階があるのかについてはすでによく把握していました。足りなかったのは、それぞれの段階に関わる人と、具体的に行うべきより細かな項目を書き出すことだけだったのです。それらを書き出しさえすれば、はるかに正確な見積もりが得られます。
これらの項目が細分化されると、各項目を完了するたびに小さな目標を達成した充実感を得やすくなります。大きな目標が完了するまで手応えを待つ必要はなくなるのです。
4. PhantomWorks は、まだ夢を持っていない人たちを鼓舞したい
この記事を読んでいるあなたもきっと、何らかの作品に心を動かされ、それをきっかけに決意を固めて、今のあなたになったのだと思います。スポーツ選手、プロデューサー、歌手、映画監督など、さまざまな人たちが、ある程度は一人ひとりの創作の小さな火花に火をつけてきたはずです。
興味深いことに、こうした先人たちの多くが「自分の責任は次の世代を鼓舞することだ」と語っています。それは継承であり、同時に革命でもあります。なぜなら、彼らが生み出してきたものは必ず取捨選択され、最も価値のある部分が残され、もともと成功していた部分にも改良が加えられるからです。そうして次の世代が新たなビジネスモデルを生み出し、さらに多くの人を鼓舞していくのです。
自分が自信を持っている革新的なプロダクトも、たいていの場合は、先人たちがユーザーに受け入れられなかった提案です。これは適者生存の淘汰理論に少し似ています。誰もやったことがないのではなく、その道は行き止まりだとすでに証明されているだけなのです。
しかし、彼らが要点を取り違えていた可能性はないのでしょうか?もちろん、あり得ます。
だからこそ私たちは、新しい媒体を探し続けています。ユーザーのコアな好みを見極め、最小限の実行可能な方法でユーザーが愛するコンテンツを検証できれば、残りの利点はすべて、革新的な創作の魅力です。火の勢いが足りないこともあれば、風向きが悪いこともあります。全力を尽くす以外は、あとは運次第です。
ひとつの潮流の中でその核心をつかみ、そこにイノベーションを加えることができれば、それがもたらすビジネス上の価値が私たちを次のイノベーションの波へと導き、途切れることのないビジネスの循環を生み出してくれます。
こうしたイノベーションのサイクルは、市場の大きさによって 3 年から 12 年までさまざまです。私たちにはそれほど多くの 12 年があるわけではありません。だからこそ、絶えず移り変わり続ける文化をつくり、すべての人の創造力を引き出していきたいと考えています。
おわりに
この長ったらしい記事を最後まで読んでくださったあなた、おめでとうございます!ですが、お約束として言っておかなければならないのは、多くのことには少し悲しい現実もあるということです。読み終えてとても心が高ぶった方も、反論したいことがたくさんある方も、ぜひ適切なタイミングで皆と一緒に語り合いましょう。
この記事は、もともと書く必要はないと思っていました。しかし、miHoYo の理念を読んで、こうした記事には必要性があると次第に納得するようになりました。1 つ目の理由は、採用の過程では深い思想を交わす機会があまりないこと。2 つ目の理由は、多くの考え方が乗り越えがたい現実の困難によって次第に忘れ去られ、時間が経つにつれてどう実践すればいいのかわからなくなってしまうことです。
PhantomWorks が大人数を抱えるほど大きくなるとは思っていません(少なくとも書き終えた今はそう思っています)。しかし確信しているのは、この考え方がしっかりと理解され、すべての仲間に広がっていけば、私たちは十分に競争力のあるプロダクトを生み出せるということです。結局のところ、チームの宝の地図とは人の理念であり、複数の理念が集まり、皆で守っていく原則があってこそ、あの大秘宝を見つけ出すことができるのです。
皆さんがこれらの考えを理解し、PhantomWorks を居場所として、私たちが共に歩む道に共感してくれることを願っています。
Best Regards,
PhantomWorks
