游戏开发者
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游戏开发者
PhantomWorks 在 2026 年发售了日系动画风格的冒险游戏《ARIE:月咏》,以鲜明的人物设定、世界观及音乐做为特色。
新游戏项目将是 Unreal Engine 5 开发的单机 3D 动作角色扮演游戏,采日系动画渲染风格。这是一个仍在早期、但世界观与剧本骨干已成形的项目。您参与的不是既有规格的执行端,而是和我们共创全新的幻想世界。
我们相信,游戏是最具创意的载体,能够用常人无法想像的手段,创造前所未有的体验。
游戏的创作需要各式各样的人才,不限于美术、程序、企划,甚至是行销或商务都是发扬我们产品的好伙伴。如果您认为自己和 PhantomWorks 共享相同的视野,能在这里完成自己的理想,不论您有什么专业,都欢迎您告诉我们。
衷心希望我们的选择,是能为大家带来幸福的选择。
需求条件
- 您需要熟悉游戏开发的基本流程及环境:
- 能稳定进行远程异步协作(Discord / Notion),主动回报进度与卡关
- 能接受 review 与多轮修改,理解设计迭代的制作逻辑
- 能自主管理日程,并在承诺的时程内交付
- 愿意签署保密协议(NDA),项目内容于公开前不外流
- 如有以下经验或能力会更好:
- 有完整参与过游戏项目上线/发布的经验
- 熟悉版本控制(Git)与资产命名规范
- 日文或英文阅读、沟通能力
- 能利用 Claude 设计自动化工具加速制程
2D 美术
- 您会做什么
您的产出将会决定视觉基调,成为 3D 伙伴的施工依据,并赋予玩家深刻的第一印象。
我们理解 2D 美术范围很广,故您不需要精通每项作业。若您在其中 2–3 项以上项目有自信或强烈动机,非常欢迎您的来信,也请在信中说明您希望负责的范围。
- 游戏内角色设计:主要角色、NPC、敌性存在的造型设计与设定图
- 概念设计:场景、建筑、武器、道具与服饰体系
- 立绘:对话系统与 UI 用立绘、表情差分
- 分镜绘制:过场动画与战斗演出的分镜
- UI 物件:界面组件、Icon、状态图标
- 宣传图:Key Visual、社交媒体宣传素材
- 必备项
- 扎实的人体结构、透视与服装设计能力
- 能绘制符合日系动画渲染调性的角色,并在同一套风格下维持多角色的一致性
- 能依世界观设定文档产出可供 3D 建模使用的角色设定图(三面图、配色表、道具与配件细节、材质标注)
- 熟悉 Photoshop / Clip Studio Paint 或同级绘图软件
- 图层管理与文件交付习惯良好,能交出 3D 与 UI 端可直接使用的分层档
- 能理解「这个角色为什么长这样」的叙事需求,而非只做好看的设计
- 加分项
- 有游戏量产经验,理解 2D 设定 → 3D 建模的交付断点与常见误差
- 分镜或演出经验(动画、PV、游戏过场皆可)
- UI 设计或 Icon 系统设计经验
- 北欧风格及骑士文化的考据能力
- After Effects 等动态表现能力
- 有个人创作、同人志、商业作品或社交媒体连载等长期产出记录
3D 角色美术
- 您会做什么
您的产出将会决定角色的性格、魅力以及肢体语言,让配音员能表达丰沛的情绪。
- 角色建模:主要角色、NPC、敌性单位
- 贴图绘制:符合动画渲染调性的材质与贴图
- 骨架设定:人型骨架、蒙皮权重、表情控制
- 动画制作:战斗动作、待机、过场演出的关键帧制作
- 必备项
- 具备日系卡通渲染角色的制作经验:理解面部拓朴、轮廓线 (Outline) 处理、法线调整对描边品质的影响
- 能从 2D 设定图还原角色的「气质」,熟悉人体肌理结构
- 熟悉 Maya / Blender / 3ds Max 其中之一,具备 High-poly → Low-poly、拓朴与 UV 展开的完整能力
- 熟悉 Substance Painter 或同级贴图流程
- Rigging 能力:人型骨架建置、Skin Weight 调整、基础表情控制 (Blendshape / Morph Target)
- 熟悉 Unreal Engine 5 的角色导入流程:Skeletal Mesh、材质实例、Skeleton 与 Animation Blueprint 的基本串接
- 加分项
- 有过场动画或战斗动作制作经验
- 熟悉头发卡片(Hair Card)、眼睛 Shader 等日系角色专属技法
- 熟悉布料与头发的物理模拟(Chaos Cloth、KawaiiPhysics 等)
- 可运用 Marvelous Designer 进行服装制作
- 武器、金属质感的制作经验
- 熟悉 UE5 Control Rig、Motion Matching 或 Mover 系统
- 具备脸部演出(Facial Animation)制作经验
3D 场景美术
- 您会做什么
您的产出将会决定游戏世界的沉浸感,让玩家遗忘现实的纷扰。
我们理解 3D 场景美术需要复杂的技能,故您不需要精通每项作业。若您在其中 2–3 项以上项目有自信或强烈动机,非常欢迎您的来信,也请在信中说明您希望负责的范围。
- 模块化建模:以模块化与 Kitbash 流程搭建可探索的关卡场景
- Lumen 打光:为线性关卡创建符合叙事氛围的光照
- 材质制作:可重复使用的材质库与 Trim Sheet
- 性能优化:让场景在目标平台上跑得动
- 必备项
- 熟悉模块化建模流程,能规划可重复组装的模块尺寸与接缝规范
- 熟悉 Unreal Engine 5 场景组装流程,了解如何运用 Nanite
- 熟悉 Substance Designer / Painter,能制作可 Tile 的材质与 Trim Sheet
- 具备性能优化观念与实作经验:LOD、Draw Call、材质数量控制、HLOD、Virtual Texture
- 能依概念图搭建具备游玩动线的空间,而非仅是视觉展示场景
- 具备基本的构图与打光美感,理解光线如何引导玩家视线,并了解 Lumen 的应用
- 加分项
- NPR 融合 PBR 的场景制作经验
- Houdini 或 UE5 PCG 程序化生成经验
- 大气与天候表现:Volumetric Fog、Sky Atmosphere、天候系统
- 熟悉 World Partition、Level Instance、Data Layer
- 与关卡设计协作、或自行制作 Blockout 的经验
- 可破坏物件、互动物件的制作经验
- 北欧中世纪建筑的考据能力
请按下「点我应征」填写表单,或来信至 recruit@phtworks.com,并随函附上履历内容。主旨需遵循此格式要求:
(您的职位)招募:(您的本名或社交媒体惯用名)
在您寄出履历后的两周内,经评估后若符合需求,我们会回信在线面谈的邀约。若没有收到回信即代表未达需求,恕不作另行通知。
履历必须要有的项目
- 作品集(请提供能供在线阅览或下载的链接)
非必须的项目,能帮助我们更好地理解您
- 其他特别的经历、专长或爱好
- 最常游玩的游戏类型
- 人生中最喜欢的三款作品,影视、漫画、游戏、小说、音乐皆可
