遊戲開發者
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遊戲開發者
PhantomWorks 在 2026 年發售了日系動畫風格的冒險遊戲《ARIE:月詠》,以鮮明的人物設定、世界觀及音樂做為特色。
新遊戲專案將是 Unreal Engine 5 開發的單機 3D 動作角色扮演遊戲,採日系動畫渲染風格。這是一個仍在早期、但世界觀與劇本骨幹已成形的專案。您參與的不是既有規格的執行端,而是和我們共創全新的幻想世界。
我們相信,遊戲是最具創意的載體,能夠用常人無法想像的手段,創造前所未有的體驗。
遊戲的創作需要各式各樣的人才,不限於美術、程式、企劃,甚至是行銷或商務都是發揚我們產品的好夥伴。如果您認為自己和 PhantomWorks 共享相同的視野,能在這裡完成自己的理想,不論您有什麼專業,都歡迎您告訴我們。
衷心希望我們的選擇,是能為大家帶來幸福的選擇。
需求條件
- 您需要熟悉遊戲開發的基本流程及環境:
- 能穩定進行遠端非同步協作(Discord / Notion),主動回報進度與卡關
- 能接受 review 與多輪修改,理解設計迭代的製作邏輯
- 能自主管理排程,並在承諾的時程內交付
- 願意簽署保密協議(NDA),專案內容於公開前不外流
- 如有以下經驗或能力會更好:
- 有完整參與過遊戲專案上線/發布的經驗
- 熟悉版本控制(Git)與資產命名規範
- 日文或英文閱讀、溝通能力
- 能利用 Claude 設計自動化工具加速製程
2D 美術
- 您會做什麼
您的產出將會決定視覺基調,成為 3D 夥伴的施工依據,並賦予玩家深刻的第一印象。
我們理解 2D 美術範圍很廣,故您不需要精通每項作業。若您在其中 2–3 項以上項目有自信或強烈動機,非常歡迎您的來信,也請在信中說明您希望負責的範圍。
- 遊戲內角色設計:主要角色、NPC、敵性存在的造型設計與設定圖
- 概念設計:場景、建築、武器、道具與服飾體系
- 立繪:對話系統與 UI 用立繪、表情差分
- 分鏡繪製:過場動畫與戰鬥演出的分鏡
- UI 物件:介面元件、Icon、狀態圖示
- 宣傳圖:Key Visual、社群宣傳素材
- 必備項
- 扎實的人體結構、透視與服裝設計能力
- 能繪製符合日系動畫渲染調性的角色,並在同一套風格下維持多角色的一致性
- 能依世界觀設定文件產出可供 3D 建模使用的角色設定圖(三面圖、配色表、道具與配件細節、材質標註)
- 熟悉 Photoshop / Clip Studio Paint 或同級繪圖軟體
- 圖層管理與檔案交付習慣良好,能交出 3D 與 UI 端可直接使用的分層檔
- 能理解「這個角色為什麼長這樣」的敘事需求,而非只做好看的設計
- 加分項
- 有遊戲量產經驗,理解 2D 設定 → 3D 建模的交付斷點與常見誤差
- 分鏡或演出經驗(動畫、PV、遊戲過場皆可)
- UI 設計或 Icon 系統設計經驗
- 北歐風格及騎士文化的考據能力
- After Effects 等動態表現能力
- 有個人創作、同人誌、商業作品或社群連載等長期產出紀錄
3D 角色美術
- 您會做什麼
您的產出將會決定角色的性格、魅力以及肢體語言,讓配音員能表達豐沛的情緒。
- 角色建模:主要角色、NPC、敵性單位
- 貼圖繪製:符合動畫渲染調性的材質與貼圖
- 骨架設定:人型骨架、蒙皮權重、表情控制
- 動畫製作:戰鬥動作、待機、過場演出的關鍵幀製作
- 必備項
- 具備日系卡通渲染角色的製作經驗:理解面部拓樸、輪廓線 (Outline) 處理、法線調整對描邊品質的影響
- 能從 2D 設定圖還原角色的「氣質」,熟悉人體肌理結構
- 熟悉 Maya / Blender / 3ds Max 其中之一,具備 High-poly → Low-poly、拓樸與 UV 展開的完整能力
- 熟悉 Substance Painter 或同級貼圖流程
- Rigging 能力:人型骨架建置、Skin Weight 調整、基礎表情控制 (Blendshape / Morph Target)
- 熟悉 Unreal Engine 5 的角色導入流程:Skeletal Mesh、材質實例、Skeleton 與 Animation Blueprint 的基本串接
- 加分項
- 有過場動畫或戰鬥動作製作經驗
- 熟悉頭髮卡片(Hair Card)、眼睛 Shader 等日系角色專屬技法
- 熟悉布料與頭髮的物理模擬(Chaos Cloth、KawaiiPhysics 等)
- 可運用 Marvelous Designer 進行服裝製作
- 武器、金屬質感的製作經驗
- 熟悉 UE5 Control Rig、Motion Matching 或 Mover 系統
- 具備臉部演出(Facial Animation)製作經驗
3D 場景美術
- 您會做什麼
您的產出將會決定遊戲世界的沉浸感,讓玩家遺忘現實的紛擾。
我們理解 3D 場景美術需要複雜的技能,故您不需要精通每項作業。若您在其中 2–3 項以上項目有自信或強烈動機,非常歡迎您的來信,也請在信中說明您希望負責的範圍。
- 模組化建模:以模組化與 Kitbash 流程搭建可探索的關卡場景
- Lumen 打光:為線性關卡建立符合敘事氛圍的光照
- 材質製作:可重複使用的材質庫與 Trim Sheet
- 效能優化:讓場景在目標平台上跑得動
- 必備項
- 熟悉模組化建模流程,能規劃可重複組裝的模組尺寸與接縫規範
- 熟悉 Unreal Engine 5 場景組裝流程,了解如何運用 Nanite
- 熟悉 Substance Designer / Painter,能製作可 Tile 的材質與 Trim Sheet
- 具備效能優化觀念與實作經驗:LOD、Draw Call、材質數量控制、HLOD、Virtual Texture
- 能依概念圖搭建具備遊玩動線的空間,而非僅是視覺展示場景
- 具備基本的構圖與打光美感,理解光線如何引導玩家視線,並了解 Lumen 的應用
- 加分項
- NPR 融合 PBR 的場景製作經驗
- Houdini 或 UE5 PCG 程序化生成經驗
- 大氣與天候表現:Volumetric Fog、Sky Atmosphere、天候系統
- 熟悉 World Partition、Level Instance、Data Layer
- 與關卡設計協作、或自行製作 Blockout 的經驗
- 可破壞物件、互動物件的製作經驗
- 北歐中世紀建築的考據能力
請按下「點我應徵」填寫表單,或來信至 recruit@phtworks.com,並隨函附上履歷內容。主旨需遵循此格式要求:
(您的職位)招募:(您的本名或社交媒體慣用名)
在您寄出履歷後的兩週內,經評估後若符合需求,我們會回信線上面談的邀約。若沒有收到回信即代表未達需求,恕不作另行通知。
履歷必須要有的項目
- 作品集(請提供能供線上閱覽或下載的連結)
非必須的項目,能幫助我們更好地理解您
- 其他特別的經歷、專長或愛好
- 最常遊玩的遊戲類型
- 人生中最喜歡的三款作品,影視、漫畫、遊戲、小說、音樂皆可
